Por Valentina Echeverry Castro, estudiante de séptimo semestre de Derecho de la Unidad Central del Valle (Colombia). Voluntaria del área de Publicaciones de Ser Valiente en Red.
En la actualidad, la tecnología moldea las interacciones sociales; es por esta razón que los videojuegos se han convertido en un medio que influye significativamente en la sociedad. Esta incidencia es crucial en el contexto de la violencia contra las mujeres y las niñas, si se tiene en cuenta que, de acuerdo a cifras encontradas por Geek girls latAm (2025), el 45% de las personas que juegan en el mundo son mujeres. Sin embargo, solo el 36% se identifica como gamer. Este dato revela una brecha de percepción que limita el reconocimiento de las mujeres en el ecosistema gamer.
A pesar de que las mujeres tienen una importante presencia en el mundo de los videojuegos, aún se continúa atendiendo, predominantemente, las necesidades o preferencias de los jugadores masculinos, pasando por alto el de las jugadoras. Asimismo, las mujeres en entornos gamer deben enfrentarse continuamente a la violencia verbal, las amenazas y acoso. Normalizando un entorno que perpetua la discriminación hacia las niñas y mujeres, en donde muchas jugadoras reciben insultos, comentarios sexistas y descalificadores, lo que ocasiona, incluso, que sus compañeros de equipo les impidan que continúen en las partidas al darse cuenta que están compitiendo o formando equipo con una mujer.
En este escenario, la violencia en línea contra las mujeres que ocurre en los videojuegos hace referencia a una forma de discriminación de género que se presenta en juegos multijugador. Esta violencia no solo ocurre mediante insultos directos, sino mediante cuestionamientos sobre sus capacidades, burlas relacionadas a su género, e incluso a su apariencia física. De esta manera, en el caso de las mujeres, la experiencia de juego deja de ser un posible espacio de entretenimiento y se convierte en un entorno hostil e incómodo que limita la participación plena y segura de muchas jugadoras.
Cabe destacar que la violencia verbal es común en los videojuegos multijugador; sin embargo, cuando se trata de una mujer, los insultos vienen centrados en su género, con comentarios machistas y descalificadores como: “no sabes jugar”, “vete a la cocina” o cuestionamiento permanente de sus habilidades por razón de género. Esta situación ha generado que muchas mujeres prefieran jugar entre ellas, porque les brinda mayor seguridad.
Es así que, en el entorno de los videojuegos, las jugadoras deben enfrentarse no solo al machismo, sino también a la cosificación y a la constante discriminación por ser mujer, en el que se minimiza con la frase “solo es un juego”, justificando el maltrato, reforzando las estructuras de poder y normalizando la violencia como parte del entorno gamer.
En este contexto, el acoso digital en entornos de videojuegos puede considerarse como una extensión de la violencia de género que ocurre fuera del internet, intensificada por el anonimato y la deshumanización de las interacciones en línea. Este ámbito refleja como la participación de las mujeres se ve restringida, no por barreras formales, sino por la hostilidad y el acoso que sufren. A su vez, esta situación genera deterioro significativo en la salud mental, autoestima y, finalmente, abandono del juego.
Frente a esta realidad, minimizar la violencia digital que viven a diario muchas mujeres bajo la frase “es solo un juego” no la hace menos real. Detrás de un comentario machista, de una burla en el chat de voz o de cada intento por expulsar a una mujer de una partida, hay una experiencia de exclusión que provoca consecuencias emocionales reales. Pues, los videojuegos no son espacios aislados, son escenarios donde se reproducen las mismas desigualdades y violencias que atraviesan las mujeres fuera de la pantalla siendo respaldadas por el anonimato.
Es por esta razón que, es esencial reconocer la violencia digital que atraviesan las mujeres en los espacios gamer. Es urgente apostar por la búsqueda de espacios digitales seguros e inclusivos, jugar debería ser sinónimo de disfrute, no de miedo o silenciamiento, porque cuando jugar implica soportar violencia, deja de ser solo un juego.
REFERENCIAS:
Geek Girls LatAm. (2025). La industria gamer crece y la presencia femenina también. https://geekgirlslatam.org/la-industria-gamer-crece-y-la-presencia-femenina-tambien/
Observatorio de Igualdad y Empleo. (2024, 2 de septiembre). Las mujeres en la industria del videojuego. https://observatorioigualdadyempleo.es/las-mujeres-en-la-industria-del-videojuego/
Blue Beehive. (2022). Guía digital para prevención de la violencia de género en los videojuegos. https://bluebeehive.eu/lesson/guia-digital-para-prevencion-de-la-violencia-de-genero-en-los-videojuegos/
Bigas, N. (2025, 20 de mayo). Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores sufren más acoso en los videojuegos en línea. Universitat Oberta de Catalunya. https://www.uoc.edu/es/news/2025/mujeres-personas-lgtbiqa-gente-mayor-sufren-mas-acoso-en-los-videojuegos-en-linea